Jump to content
Acasă Staff Downloads Teamspeak 3 Counter Strike 1.6

Sk|SyLeNT*

Moderator
  • Content Count

    284
  • Donations

    $0.00 
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2
  • Points

    5,628 [ Donate ]
  • Time Online

    7h 49m 6s
  • Country

    Romania

Sk|SyLeNT* last won the day on August 10

Sk|SyLeNT* had the most liked content!

About Sk|SyLeNT*

  • Other groups Premium Member
  • Rank
    Resurse Gaming / Suport Forum
  • Birthday 05/28/2003

Profile Information

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

301 profile views
  1. https://www.youtube.com/watch?v=h3zlhdJ4xGk
  2. Fondator @☾ K ☽ Un om de nota 10 @TyV1oN Nu te cunosc, dar esti ok @AlcaTraz Nu te cunosc, dar esti ok @Acckent de treaba @jxN # J u m p Fratioru meu, te pwp ❤️ @xSosetaru esti de treaba frate Administrator @2Think_AboutIt inactiv @Lucky Guy iti faci si tu trb cat de cat @sNk. nu te cunosc, dar esti bine's Super-Moderator Moderator @BloodLegend™ cel cu propuneriile :)) @Legends. Nu te cunosc @Sk|SyLeNT* cine esti ma? Assistant @fNK esti de treaba @qTouka implicat , dar acum ai luat pauza @HeLLy. de treaba @Sanquer esti ok, deocamdata Designer @HoBBo Lucrezi bine, felicitari @Eclipse Cel mai bun designer
  3. Acum aproape un an, Electronic Arts şi BioWare lansau Anthem, un joc ce a sfârşit prin a fi numit una dintre cele mai mari dezamăgiri din 2019, inclusiv de către propria noastră astfel de listă. Cu această ocazie, Casey Hudson, managerul general al BioWare, a revenit cu o scrisoare adresată fanilor studioului, precum şi jucătorilor de Anthem. Aceasta adresează scuze tuturor celor dezamăgiţi de experienţa oferită de Anthem, oferind promisiunea că jocul va fi regândit fundamental. Astfel, în loc să se concentreze pe conţinutul suplimentar oferit în regim sezonier, echipa de producţie va încerca să reinventeze macanicile de bază din Anthem, precum o experienţă îmbunătăţită în privinţa dobândirii de loot, regândirea pe termen lung a progresiei in-game, dar şi continutul de tip end-game mai satisfăcător, păstrând însă lucrurile care funcţionează precum combinaţia actuală dintre zbor şi lupte. Pentru a atinge acest scop, echipa de producţie de la BioWare va beneficia de timpul necesar pentru a implementa toate ideile noi, dar şi pentru a le testa cum se cuvine, convenient de care, din păcate, nu s-a butut bucura înainte de lansarea de acum un an a versiunii originale a jocului Anthem. Anthem este disponibil în versiuni pentru PlayStation 4, Xbox One şi PC (Origin). Acum aproape un an, Electronic Arts şi BioWare lansau Anthem, un joc ce a sfârşit prin a fi numit una dintre cele mai mari dezamăgiri din 2019, inclusiv de către propria noastră astfel de listă. Cu această ocazie, Casey Hudson, managerul general al BioWare, a revenit cu o scrisoare adresată fanilor studioului, precum şi jucătorilor de Anthem. Aceasta adresează scuze tuturor celor dezamăgiţi de experienţa oferită de Anthem, oferind promisiunea că jocul va fi regândit fundamental. Astfel, în loc să se concentreze pe conţinutul suplimentar oferit în regim sezonier, echipa de producţie va încerca să reinventeze macanicile de bază din Anthem, precum o experienţă îmbunătăţită în privinţa dobândirii de loot, regândirea pe termen lung a progresiei in-game, dar şi continutul de tip end-game mai satisfăcător, păstrând însă lucrurile care funcţionează precum combinaţia actuală dintre zbor şi lupte. Pentru a atinge acest scop, echipa de producţie de la BioWare va beneficia de timpul necesar pentru a implementa toate ideile noi, dar şi pentru a le testa cum se cuvine, convenient de care, din păcate, nu s-a butut bucura înainte de lansarea de acum un an a versiunii originale a jocului Anthem. Anthem este disponibil în versiuni pentru PlayStation 4, Xbox One şi PC (Origin).
  4. Trebuie să recunoaştem că, faţă de “fratele mai mare” Alien, licenţa Predator nu a avut parte de un parcurs remarcabil în domeniul jocurilor video. Nu sunt necesare nici măcar toate degetele de la o mână pentru a număra jocurile Predator de calitate şi, chiar în aceste cazuri, toate se leagă, din nou, de xenomorphul lui H. R. Giger (primele două titluri ale seriei Aliens vs. Predator merită încercate chiar şi acum, în ciuda vârstei lor apreciabile). Din păcate, chiar dacă Predator: Hunting Grounds promitea să rupă acest “blestem”, adevărul este că nu o face, agăugând încă o caramidă de submediocritate la piramida dezamăgirii pe care s-a căţărat predatorul virtual. În primul rând, Predator: Hunting Grounds se rezumă la a fi un titlu dedicat în exclusivitate abordării multiplayer, deci puteţi uita despre orice fel de aport narativ pe care acest joc l-ar fi putut aduce universului din care face parte. De asemenea, Hunting Grounds este realizat de echipa de la Illfonic, care s-a specializat într-un gen de multiplayer asimetric, folosit şi de precedentul lor joc: Friday the 13th. Pe scurt, în loc de Jason şi adolescenţi, de această dată un utilizator îl va întruchipa pe temutul Predator, în timp ce patru alţi jucători se vor uni într-un Fireteam, în încercarea de a supravieţui atacurilor vânătorului extraterestru. Predator Hunting Grounds Predator Hunting GroundsPredator Hunting Grounds Evident, primul impuls pe care îl ai atunci când porneşti Predator: Hunting Grounds este să alegi predatorul, pentru a-ţi vâna victimile de la înâlţime, adăpostit de copaci şi folosindu-te de camuflare şi armele creative ale acestui personaj. După ce treci însă de perioada de matchmaking (despre care voi vorbi în detaliu un pic mai târziu) şi iei primul contact cu jocul, realizezi că foarte puţine dintre lucrurile la care te-ai fi aşteptat chiar se întâmpla în titlul celor de la Illfonic. Da, ca predator, ai avantajul de a te putea cocoţa în copaci, de a te deplasa rapid în stilul parkour, de a evidenţia victimile folosindu-ţi termoviziunea şi de a-ţi utiliza tunul montat pe umăr pentru a le reduce la tăcere. Însă jocul este construit într-un asemenea fel încât conferă nişte avantaje evidente jucătorilor din Fireteam, de cele mai multe ori predatorul fiind nevoit să coboare la nivelul solului pentru a-i putea elimina, poziţie în care devine extrem de vulnerabil. “Nu este o problema: îmi voi personaliza predatorul cu alte arme şi unelte mai eficiente” ţi-ai putea spune, însă nu faci decât să te mai amăgeşti un pic. Şi asta pentru că sistemul de progresie a predatorului blochează noile arme în spatele atingerii anumitor niveluri de experienţă, unele destul de avansate, iar această sarcină poate deveni aproape imposibilă din multiple cauze, precum timpii de matchmaking sau conţinutul restrâns şi foarte puţin variat al întregului joc. Din fericire, lucrurile stau ceva mai bine în ceea ce priveşte gameplay-ul dedicat echipei Fireteam formate din personaje umane. Aici jocul se prezintă drept un first person shooter militar destul de convenţional, cel puţin la prima vedere, în care echipa ta trebuie să colaboreze şi să se coordoneze pentru a îndeplini o serie de obiective. Şi pentru că scopul principal nu este neapărat cel de-a înfrunta predatorul, pot exista şi cazuri în care, pe întregul parcurs al rundei, oamenii nu se întâlnesc deloc cu vânătorul extraterestru. Pentru a preveni astfel posibila lipsă de acţiune, cei de la Illfonic au introdus o sumedenie de adversari umani, meniţi, cel puţin în teorie, să împiedice Fireteam-ul să-şi atingă obiectivele. Spun doar în teorie pentru că, în practică, aceşti oponenţi controlaţi de AI sunt doar carne de tun, fiind relativ uşor de eliminat şi reprezentând, mai degrabă, o sursă de a câştiga experienţă suplimentară şi nu o adevărată ameninţare. Şi aici se regăseşte probabil cel mai satisfăcător segment din gameplay-ul lui Predator: Hunting Grounds: porţiunile de shooter first person, în care îndeplineşti obiective, elimini adversarii umani şi, din când în când, mai stai cu ochii şi pe vegetaţia din jur în cazul în care predatorul îşi face apariţia. Spuneam mai devreme că Fireteam-ul este însă avantajat în aceste confruntări directe cu predatorul, având posibilitatea de a se ascunde în clădiri acoperite, caz în care predatorul este nevoit să coboare la sol pentru a-şi ucide victimile. Iar o echipa bine coordonată nu va întâmpina vreo problema în a elimina un astfel de predator îndrăzneţ. Un alt avantaj al echipei de oameni sunt şi multiplele cazuri în care pot obţine victoria într-o rundă: fie indeplinesc obiectivele şi măcar un membru al echipei este extras la sfârşit de elicopterul salvator, fie doboară predatorul şi îl ucid, păzindu-i cadavrul până când acesta este ridicat de serviciile secrete, fie supravieţuiesc procedurii acestuia de autodistrugere. Puneţi la socoteală că până şi armele din loadout-ul de început sunt destul de eficiente şi obţineţi formula unui joc foarte prost balansat în favoarea Fireteam-ului. Mai mult, sistemul de evoluţie şi personalizare este ceva mai pestriţ în cazul oamenilor, fiecare armă având, la rândul său, un sistem de progresie propriu, bazat pe utilizarea acesteia cât mai îndelungată şi eficientă. Elementele vizuale, atât pentru predator, cât şi pentru soldaţii umani, pot fi deblocate şi prin intermediul unor loot boxes, însă acestea nu pot fi cumpărate cu bani reali. Primeşti câte un astfel de bonus la sfârşitul fiecărei runde sau, alternativ, poţi achiziţiona aceste Field Lockers cu veritanium, moneda in-game a acestui joc, pe care o câştigi fie la sfârşitul unei runde, fie găsind anumite rezerve “ascunse” prin hărţi. Din păcate, aceste hărţi sunt extrem de puţine, Predator: Hunting Grounds fiind livrat cu numai trei astfel de niveluri. Deşi au nişte elemente proprii, uşor de indentificat, aspectul general al acestora este destul de asemănător, toate putând fi caracterizate drept variaţiuni ale junglei caracteristice primului film din seria Predator. Şi, având în vedere caracterul repetitiv al jocului, te vei plictisi foarte, foarte repede de aceste numai trei hărţi. Ce va te plictisi însă mult mai tare, ba chiar te va scoate din sărite în anumite cazuri, sunt timpii necesari pentru matchmaking. Dacă alegi să faci parte dintr-un Fireteam uman, vei avea mai mult noroc, intervalele între 30 secunde şi 1 minut fiind, de obicei, suficiente pentru a fi cuplat cu alţi jucători. Dezavantajele evidente ale predatorului sunt scoase şi mai mult în faţă de timpii de matchmaking pe care îi vei avea de înfruntat dacă faci nefericita alegere a întruchipa vânătorul extraterestru: vei avea de aşteptat şi 5-10 minute până când poţi accesa un meci. Predator Hunting Grounds Predator Hunting GroundsPredator Hunting Grounds Iar aceste probleme nu pot fi evitate, măcar parţial, printr-un eventual mod de joc cu boţi, în care fie să te poţi antrena cu alţi jucători controlaţi de AI, fie ca, măcar, AI-ul să poată prelua rolurile slot-urilor neocupate dintr-o partidă online. Practic, singurele moduri în care poţi “încerca” jocul fără aceste perioade lungi de matchmaking sunt în tutorial (unde nu poţi fi decât predator) sau pornind meciuri custom fără niciun alt jucător, caz în care nu vei putea face mare lucru în afară de a ucide “carnea de tun” controlată de AI. Mai mult, chiar dacă jocul oferă multiplayer cross-platform între utilizatorii de PC (Epic Games Store) şi cei de pe PlayStation 4, nu poţi intra în echipă cu un prieten de pe platforma diferită faţă de cea pe care joci tu. Cu alte cuvinte, pe PC, eşti restrâns la lista de prieteni de pe Epic Games Store şi nu poţi căuta useri de pe PlayStation Network, reciproca fiind adevărată atunci când joci pe PS4. Astfel, singura metodă prin care poţi să joci împotriva utilizatorilor de pe cealaltă platformă este să apelezi la matchmaking, în speranţa că, după interminabilii timpi de aşteptare, poate vei avea ocazia să demonstrezi unui posesor de PS4 de ce mouse-ul şi tastatura functionează mai bine într-un astfel de joc. Predator Hunting Grounds Predator Hunting GroundsPredator Hunting Grounds Un alt dezavantaj al ediţiei pentru PlayStation 4 este legat de limitările de ordin vizual. Şi nu neapărat cauzate de grafica slabă, pentru că Predator: Hunting Grounds arată decent pentru un joc dedicat în exclusivitate multiplayer-ului, ci mai degrabă din cauza lipsei unui framerate adecvat unei asemenea experienţe online. Limitarea la 30 de cadre pe secundă nu are ce căuta într-un astfel de titlu multiplayer, mai ales în condiţiile în care calitatea grafică nu o justifică, existând alte jocuri online care arată mult mai bine decât Hunting Grounds şi rulează la 60fps, chiar şi pe PS4. În loc de concluzie, dezavantajele evidente pe care le vei întâmpina jucând drept predator, conţinutul foarte limitat, progresia câteodată anevoioasă, timpii de matchmaking ridicoli, dar şi imposibilitatea de a te “cupla” cu prietenii de pe alte platforme pur şi simplu ne impiedică să putem recomanda acest Predator: Hunting Grounds. Poate că dacă era lansat în regim Early Access, la un preţ de vreo patru ori mai mic, i-aţi fi putut da o şansă. În condiţiile actuale, din păcate, predatorul va fi nevoit, pentru a câtă oară, să mai tragă încă un loz…
  5. Cu ocazia aniversării a 30 de ani de activitate, Team 17 a dezvăluit noul joc al seriei Worms. Este vorba despre Worms Rumble, un joc ce va schimba aproape complet regulile pe care seria s-a bazat în ultimii 25 de ani: bătăliile se vor da acum în timp real, între până la 32 de jucători, într-un sistem ce aduce aminte de jocurile de tip Battle Royale. Battle Royale cu viermi, în timp real Mai exact, în Worms Rumble va exista un mod de joc Battle Royale: Last Worm Standing (solo sau pe echipe), dar și mai tradiționalul Deathmatch. Producătorii promit, de asemenea, cele mai mari hărți din istoria jocurilor Worms, dar și o selecție de arme atât noi, cât și clasice, dintre care nu vor lipsi favorite ale fanilor precum Baseball Bat, Hand Cannon, Bazooka, Assault Rifle sau Shotgun. Mai mult, aceste meciuri multiplayer vor putea fi abordate și cross-platform, între utilizatorii tuturor celor trei platforme pe care Worms Rumble urmează să fie lansat: PlayStation 4, PlayStation 5 și PC. Jocul va beneficia de event-uri speciale, de challenge-uri, dar și de The Lab, o secțiune specială în care jucătorii vor putea experimenta cu noile arme, dar și cu desfășurarea meciurilor în timp real din Worms Rumble. Worms Rumble Battle Royale Va fi inclus și un sistem de progresie, jucătorii urmând să câștige, de pe urma meciurilor în care participă, atât puncte de experiență (XP), cât și bănuți virtuali. Acestea vor putea fi investite în personalizarea propriilor viermi, deblocând sau achiziționând skin-uri pentru arme, costume și accesorii pentru viermi sau diferite animații. În acest fel, fiecare jucător își va putea crea un stil și un look propriu. Team 17 promite însă că acesta va fi doar începutul pentru Worms Rumble: jocul va primi update-uri în mod regulat, acestea urmând să includă noi arene de luptă, elemente noi de personalizare vizuală și multe altele. Worms Rumble Battle Royale Lansare în 2020 și Beta foarte curând Worms Rumble urmează să fie lansat mai târziu în cursul anului 2020, în versiuni pentru PlayStation 4, PlayStation 5 și PC (prin Steam). Până atunci însă, în perioada 15 – 20 iulie 2020, Worms Rumble va beneficia de o primă sesiune de testare beta pe Steam, pentru care vă puteți înscrie completând acest formular.
  6. Pe scurt: adăugăm compatibilitate pentru DX11 în LoL în patch-ul 10.16. Dacă vreți să ne ajutați să testăm DX11, înscrieți-vă urmând instrucțiunile din acest articol! Suntem în plin proces de lansare a compatibilității pentru API DX11 și, începând cu patch-ul 10.16, vrem să le oferim jucătorilor o șansă de a încerca API-ul actualizat înainte de a face din DX11 opțiunea implicită în joc. N-ar trebui să vă așteptați la nicio schimbare în calitatea sau performanța randării, așa că, dacă sunteți de părere că una dintre acestea a fost afectată în ceea ce vă privește, vă rugăm să ne trimiteți un tichet de asistență cu DX11 în titlu. De ce face Riot acest lucru? Actualizarea la un API de randare mai modern, ca DX11, ne va ajuta să aducem modificări și îmbunătățiri mai importante performanței și randării pe viitor. Momentan, testarea DX11 este opțională, dar vrem să cerem ajutorul tuturor. Deși am avut mai multe runde de testare internă, poate fi dificil să găsim totul, fiindcă suntem limitați la echipamentele hardware la care noi sau partenerii noștri avem acces. Deschizând testarea pentru jucători, vom avea o înțelegere mult mai amplă a felului în care DX11 va avea impact asupra jucătorilor, de la râșnițe la supercomputere. Ce trebuie să fac ca să mă înscriu la testarea DX11? În fișierul vostru game.cfg care se găsește în folder-ul Riot Games > League of Legends > Configs, va trebui să adăugați linia DX11BetaTest=1 în configurările [General]. Acest fișier poate fi deschis cu orice editor de text precum Notepad, și atât denumirea fișierului, cât și textul de adăugat sunt aceleași, indiferent de regiunea sau limba în care jucați LoL. Acesta nu este un comutator în joc, fiindcă în afara acestei scurte perioade beta, jucătorii n-ar trebui să se gândească vreodată la setările DX. DX11_config.JPG Cum mă va afecta? Pe baza celor câteva runde de testări din PBE, ne așteptăm ca această schimbare să nu ne afecteze cu nimic. Obiectivul acestei faze este să ne asigurăm că performanța este similară sau îmbunătățită pentru jucătorii care trec de la DX9 la DX11. Dacă echipamentele voastre hardware nu acceptă momentan DX10 sau o versiune ulterioară și aveți configurarea activată, jocul va reveni automat la DX9, astfel încât să nu vi se blocheze. Dacă aveți o problemă de bug-uri vizuale, performanță sau stabilitate, tot ce trebuie să faceți este să eliminați configurarea din fișierul vostru game.cfg. Am găsit o problemă care apare doar când testez DX11. Cum o raportez? Dacă găsiți probleme specifice DX11, mai întâi eliminați configurarea de testare beta din fișierul vostru .cfg sau schimbați valoarea ''=1'' la ''=0'' pentru a verifica de două ori că problema nu apare și în mod obișnuit. Dacă problema dispare, ați confirmat că era specifică DX11. Vă rugăm să trimiteți un tichet la serviciul de asistență pentru jucători cu ''DX11'' inclus la subiect. Echipa noastră va examina problemele pe măsură ce ne sunt trimise. După ce vom căpăta încredere în rezultatele testării beta pentru DX11, vom activa DX11 în mod implicit. Testerii beta nu vor observa nicio schimbare; nimeni altcineva nu o va face, deoarece rostul versiunii beta este să ne asigurăm că schimbarea nu va provoca probleme. Vă mulțumim că ne ajutați să îmbunătățim LoL!
  7. Salutare tuturor, suntem foarte entuziasmați să vă aducem o nouă actualizare referitoare la refacerea sistemului de obiecte pentru presezon. Acest articol va prezenta obiectivele pe care le avem pentru fiecare clasă de obiecte și câteva schimbări aduse modului în care unele atribute funcționează în general. Această activitate încă nu s-a terminat, așa că este posibil să mai apară câteva modificări ale acestor obiective până când se lansează presezonul. Atribute și efecte Vindecarea și ''Răni grave'' – vindecarea a devenit mai răspândită în joc în ultimii ani și am vrea să remediem anumite probleme. Vindecarea a devenit atât de des întâlnită, încât ''Rănile grave'' s-au transformat dintr-o alegere contextuală destinată meciurilor axate pe vindecare într-o opțiune viabilă în majoritatea jocurilor. Examinăm runele, obiectele și seturile de abilități ale campionilor, ca să reducem o parte din vindecare unde credem că e inutilă, iar asta ar trebui, la rândul său, să reducă necesitatea opțiunilor legate de ''Răni grave'' în build-uri. Pe de altă parte, ''Rănile grave'' pot să pară uneori prea slabe când încercați să opriți un vindecător foarte puternic, în special după ce a crescut în avalanșă. Vrem să facem din ''Răni grave'' un efect mai abil, care să contracareze mai eficient cazurile de vindecare extreme și să renunțe la un pic din puterea sa bruscă. Actualizarea reducerii timpilor de reactivare – refacem reducerea timpilor de reactivare pentru a permite mai multă flexibilitate în ceea ce privește modul în care folosim atributul și pentru a crea alegeri de build mai clare, în timp ce continuă să îndeplinească scopul de a vă lăsa să folosiți abilitățile mai des. Noul atribut se numește rapiditatea abilităților. Puterea atributului rapiditatea abilităților se cumulează liniar – momentan, puterea reducerii timpilor de reactivare se cumulează exponențial, astfel încât, cu cât obții mai multă reducere a timpilor de reactivare, cu atât aceasta devine mai valoroasă. De exemplu, 10% reducere a timpilor de reactivare înseamnă cu 11% mai multe folosiri, în timp ce 40% reducere a timpilor de reactivare înseamnă cu 66% mai multe folosiri, iar 50% reducere a timpilor de reactivare înseamnă cu 100% mai multe folosiri. Rapiditatea abilităților va oferi un model de creștere liniară a puterii pentru mai multe folosiri ale abilităților. Așadar, 10 rapiditatea abilităților = cu 10% mai multe folosiri ale abilităților, 20 = cu 20% mai multe, 30 = cu 30% mai multe. Asta face ca fiecare cantitate de rapiditatea abilităților pe care o cumpărați să aibă același impact, în locul unuia exponențial. Conversia reducerii timpilor de reactivare în rapiditatea abilităților nu va fi de 1:1, fiindcă ar fi un adevărat nerf, iar asta nu e intenția noastră – ar trebui să aveți potențialul de a atinge aceeași frecvență de folosire a vrăjilor, dar modul în care ajungeți acolo va fi mai liniar. (De reținut că armura, rezistența la magie, viteza de atac și majoritatea celorlalte atribute din joc deja cresc în acest mod.) Rapiditatea abilităților nu are limită – creșterea multiplicativă a reducerii timpilor de reactivare devine atât de puternică, încât trebuie să avem o limită de 40% pentru a-i restricționa puterea. Cu noul model de creștere liniară, nu mai avem nevoie de această restricție. Asta ne deschide niște opțiuni noi și grozave de build-uri, care sacrifică altă putere pentru a se concentra asupra folosirii rapide. Tenacitate – tenacitatea este un atribut unic și folositor, dar credem că interacțiunile sale cu diferitele tipuri de control al maselor (CC) sunt derutante și neintuitive. În mod ideal, vrem ca un jucător să-și pună întrebarea ''există mult CC dur în acest joc?'' și să știe că tenacitatea va fi o metodă eficientă de contracarare. În acest scop, facem o modificare, astfel încât tenacitatea va reduce durata aruncărilor în sus. Nu vom lăsa tenacitatea să afecteze vrăjile de dislocare (aruncare în spate sau tragere), fiindcă principalul lor scop este mișcarea, nu un CC de lungă durată. De asemenea, există în joc câteva vrăji supreme în cazul cărora reducerea duratei subminează funcționalitatea (precum R-ul lui Vi), așa că le vom face să aibă efect de aruncare în sus + suprimare. Obiecte pentru junglă Presezonul trecut a inclus o actualizare de succes a obiectelor de început pentru rolul de suport, care le-a permis să se concentreze imediat asupra magazinului mai mare, pentru mai multe opțiuni satisfăcătoare și mai multe alegeri. Aplicăm același tratament și junglerilor: obiectele pentru junglă vor fi un obiect de început care nu necesită nicio investiție suplimentară. Junglerii ar trebui să obțină bonusurile de atribute și de resurse de care au nevoie de la acest obiect, astfel încât să poată începe imediat să lucreze la restul build-ului lor. Încă mai umblăm la detalii (de pildă, cum puteți obține o ''Nimicire'' care vizează un anumit campion), dar testările inițiale ale acestei direcții au fost excepțional de încurajatoare. Când am început să lucrăm la fiecare clasă de obiecte, am listat toate obiectele și am analizat utilizările lor din ultimii ani. Asta ne-a ajutat să stabilim obiective mai specifice pentru modul în care fiecare clasă de obiecte ale campionilor va atinge obiectivele noastre de ansamblu privind sistemul de obiecte și va completa punctele forte și slabe intenționate ale clasei respective. Obiecte pentru țintași Mai multe alegeri strategice – momentan, țintașii suferă din cauza faptului că au prea multe obiecte ''indispensabile'' în build, care nu mai lasă loc prea multor oportunități de achiziții în funcție de situație. Obiectivul nostru este să oferim mai multe alegeri contextuale privind obiectele și să integrăm atributele esențiale privind daunele pe secundă în mai multe obiecte, astfel încât aceste alegeri să devină disponibile fără să renunțați la nivelul de bază de daune de care clasa are nevoie pentru a funcționa. Opțiunile de autoritate – o problemă foarte des întâlnită pe care o raportează țintașii este că sunt puternici, dar depind prea mult de echipă. Per ansamblu, credem că acesta este un element fundamental și sănătos pentru clasă, deoarece creează un set diferențiat de roluri pentru a da naștere unui joc și unei strategii de echipă complexe (imaginați-vă cât de puțină strategie ar fi dacă fiecare clasă ar fi la fel). Dar în același timp credem și că putem introduce niște obiecte care să le permită țintașilor să opteze pentru mai multe instrumente care să-i ajute să supraviețuiască atunci când nu sunt sprijiniți de o echipă coordonată. Totuși, acestea nu vor fi gratuite, așa că, pentru a obține ceva din această autoritate solo, jucătorii vor trebui să își reducă daunele pe secundă. Mai mult impact cu un obiect – vrem ca țintașii să fie în continuare clasa care este definită de potențialul de carry de la sfârșitul jocului, dar le schimbăm un pic atributele la prima cumpărare, ca să fie o clasă mai competitivă după un singur obiect. Completăm unele lacune privind obiectele – unele jocuri și confruntări îi fac pe țintași să simtă că le lipsește un obiect de care au nevoie. Vrem să oferim opțiuni adecvate, precum un obiect de armură pentru daunele din atac, mai multe opțiuni de folosire a vrăjilor specifice țintașilor și eventual și altele. Obiecte pentru magi Alegerea primului obiect – în prezent, magii au de suferit din cauza unui set de prime obiecte care nu au compromisuri sau scopuri situaționale clare, ceea ce face ca alegerea primului lor obiect să fie de fapt prestabilită în fiecare meta, în funcție de obiectul care este ajustat cel mai puternic. Prin contrast, credem că opțiunile lor de la mijlocul/sfârșitul jocului sunt destul de complexe, cu niște efecte de contracarare și active unice. Ne-am dori ca magii să aibă aceleași alegeri bogate și pentru primul obiect. Noi efecte emblematice pentru magii artileriști – avem niște idei tentante de a crea un obiect de fantezie pentru magii artileriști care să le sublinieze raza și abilitățile unice. Rapiditatea abilităților ca alegere – cu actualizarea de la reducerea timpilor de reactivare la rapiditatea abilităților, putem folosi acest atribut ca să creăm o altă decizie în build-urile pentru magi. Aceasta permite niște build-uri super-concentrate pe rapiditatea abilităților și alte build-uri puternice care renunță la rapiditatea abilităților pentru alte avantaje. Obiectele pentru luptători AP și asasini AP Vrem să deservim un grup de campioni de dimensiuni decente cu o nouă clasă de obiecte. Deoarece luptătorii și asasinii bazați pe puterea abilităților sunt un tip destul de rar de campioni, am sfârșit prin a-i grupa în scopul de a construi un set de obiecte de bază. Asta a dat până la urmă rezultate bune, pentru că ei tind să aibă nevoie de daune la începutul jocului și tind să devină rezistenți sau să provoace daune bruște odată cu alegerile ulterioare. Obiecte adaptate pentru începutul build-ului – acești campioni bazați pe puterea abilităților au împrumutat din obiectele magilor de când există ei. Vrem să le oferim niște alegeri de obiecte inițiale, care să se potrivească cu tiparele și atributele pe care le doresc. Lucruri precum hibrizi cu daune sau durabilitate și obiecte care nu folosesc mană dau rezultate bune în testările noastre interne. Trecerea exclusivă la tanc sau puterea abilităților mai târziu – ca și luptătorii bazați pe daune din atac, nu credem că acești campioni trebuie să își facă build-ul doar din propria lor categorie de obiecte pentru a avea o experiență grozavă cu obiectele. În funcție de campion sau de joc, vrem ca ei să facă trecerea la obiecte pentru tancuri sau cu puterea abilităților ca să-și termine build-urile. Asta le permite să profite de întregul set de alegeri disponibile în acele părți ale sistemului și le oferă multă flexibilitate. Obiecte pentru luptători AD Opțiuni defensive adaptate – în prezent, luptătorii au opțiuni defensive ''care să se potrivească pentru toate'' în ''Gheara lui Sterak'' sau ''Dansul Morții'', în funcție de campionul respectiv, indiferent dacă echipa adversă are mai multe daune fizice sau magice. Vrem să extindem gama de obiecte defensive specifice luptătorilor, pentru a le oferi niște opțiuni mai specializate. Diversitatea obiectelor de bază – obiectele de bază pentru luptători, precum ''Satârul negru'' sau ''Forța treimii'', aduc build-urilor pentru luptători atât puterea de care au nevoie, cât și tipare de joc emblematice, dar nu sunt decizii luate de luptători la începutul build-ului. Vrem să ajustăm opțiunile actuale și să introducem unele noi, care să concureze pentru sloturile cruciale de la început din build-ul unui luptător. Obiecte pentru asasini AD Alegeri dincolo de ordonare – asasinii au câteva alegeri bune privind obiectele pe care să le cumpere prima, a doua sau a treia oară, dar credem că le lipsesc mai multe alegeri situaționale, pe care majoritatea claselor le au. Sperăm să adăugăm alte câteva opțiuni, astfel încât asasinii să aibă o mai mare varietate a build-urilor de la un joc la altul. Opțiuni destinate build-ului de la sfârșit – în prezent, asasinii trebuie să-și completeze build-ul de la sfârșit preluând obiecte de la alte clase și multe dintre aceste alegeri par să fie sub nivelul optim. Vom examina tipurile de obiecte de care au nevoie la sfârșitul jocului și unde anume are rost ca ei să preia obiecte de la alte clase (așa cum fac luptătorii) sau ca ei să aibă o opțiune specializată pentru asasini. Obiecte pentru tancuri Mai multe opțiuni de adaptare la strategia echipei – tancurile trebuie să îndeplinească o mare diversitate de funcții pentru echipa lor, așa că vrem să ne asigurăm că au opțiunile de build necesare pentru a-i sprijini în timp ce obțin mijloacele de apărare necesare pentru a fi veritabile scuturi. Trebuie să fiți pe măsura unui Tryndamere care face split push? Trebuie să inițiați o confruntare dură cu un Azir? Să protejați un carry Kog'Maw? Toate aceste direcții ar trebui să fie sprijinite în mod clar de noi opțiuni. Am completat opțiunile de rezistență la magie – actualele opțiuni de rezistență la magie sunt un pic cam de nișă și par să nu ofere opțiuni puternice pentru a face față unor echipe care au nevoie de eficiență împotriva mai multor stiluri de joc simultane bazate pe puterea abilităților. Sporirea utilității tancurilor – tancurile creează valoare pentru echipa lor prin faptul că sunt de neclintit și absorb daunele, totodată oferind CC și alte utilități. Vrem să creăm mai multe obiecte care să evidențieze atributele de utilitate ale tancurilor dincolo de mijloacele lor de apărare de bază. Obiecte care să reprezinte reușite pentru build-urile de la finalul jocului – am văzut un tip de obiecte satisfăcător la alte câteva clase, care este eficient numai atunci când este cumpărat la sfârșitul jocului, dar creează o reușită satisfăcătoare care vă definitivează build-ul (precum ''Pălăria malefică a lui Rabadon''). Sperăm să creăm unul sau două asemenea obiecte pentru tancuri, care să le stârnească acestora entuziasmul în sloturile de la finalul jocului. Obiecte pentru amplificatori Mai multe opțiuni pentru varietatea build-urilor – ecosistemul actual de obiecte pentru amplificatori este dominat de câteva obiecte care întrec de departe celelalte opțiuni, până în punctul în care majoritatea build-urilor amplificatorilor constau din aceleași 3 obiecte în fiecare joc. Credem că gama de obiecte viabile este prea mică, așa că intenționăm să îmbunătățim obiectele puțin folosite, transformându-le în alegeri viabile, și să creăm niște obiecte pentru amplificatori pentru spațiile noi. Rezolvarea supraaglomerării cu active – de departe mai mult decât orice altă clasă, obiectele pentru amplificatori sfârșesc prin a avea mult mai multe active decât am dori noi într-un singur build. Folosim simultan câteva abordări diferite pentru a menține build-urile amplificatorilor la unul sau două obiecte cu active, cum considerăm că este ideal. Puncte forte mai clare pentru fiecare obiect – câteva obiecte se încadrează în categoria ''bune la toate'', oferind apărare, reducere a timpilor de reactivare, vindecare, regenerare a manei și o activă. Vrem să avem obiecte mai specializate, cu un scop clar. Vom continua să creăm variante și să ne împărtășim progresele cu voi toți pe măsură ce presezonul se apropie. Ne dorim foarte tare să lansăm toate astea în PBE în toamnă, pentru o perioadă de timp mai mare, ca voi toți să le puteți încerca și să ne puteți oferi feedback pe baza experienței reale. – Echipa care se ocupă de Riftul Invocatorului
  8. Nume Config:cArn Link download:carn-cfg.rar
  9. Nume Config:Trace Link download:trace-cfg.rar
  10. Nume Config: hooch Link download:hoooch-cfg.rar
  11. Nume Config: 400kg Link download: 400kg-cfg.rar

Despre Noi

Suntem o comunitate cu domeniul NewMoon din 2018 dar cu o echipa Administrativă formată în anul 2012. Scopul nostru este să va readucem plăcerea de a va distra și de a întemeia noi prietenii.

 

Social Links

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.